Uniwersytet Ślaski w Katowicach - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Fakultet 1. Psychologia gier 06-PS-SM-101.11
Ćwiczenia (C) semestr zimowy 2019/2020

Informacje o zajęciach (wspólne dla wszystkich grup)

Liczba godzin: 30
Limit miejsc: (brak limitu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Literatura:

1.Jarvinen, A. (2007): Games without Frontiers, Theories and Methods for Game Studies and

Design. PhD Thesis, University of Tampere, Finland.

2.Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.P., Methel, G. & Molinier, P. (2008). A Gameplay Definition

through Videogame Classification, International Journal of Computer Games Technology,

Vol. 2008,

3.Elverdam, C. & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design: Construction

Through Critical Analysis, Games and Culture, 2(1)

4. Csikszentmihalyi, M (1990). Flow : The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial,

London.

5. Falstein, N. (2005). Understanding fun‐the theory of natural funativity. In Rabin, S. (Ed),

Introduction to Game Development

6. Bensley, L., & Van Eenwyk, J. (2001). Video games and real‐life aggression: Review of the

literature. Journal of Adolescent Health, 29

7. Sherry, J. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta‐analysis. Human

Communication Research, 27

8. Subrahmanyam K. & Greenfield, P.M. 1998. Computer games for girls: What makes them

play? In Cassell, J. & Jenkins, (Ed.), From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer

Games. Cambridge, MA: MIT Press

9. Cole, H. & Griffiths, M. (2007) Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role‐

Playing Gamers, Cyberpsychology & Behavior, Vol. 10, No. 4

10. Becker, K. (2006). Pedagogy in Commercial Video Games. In D. Gibson, C. Aldrich & M.

Prensky (Eds.), Games and Simulations in Online Learning: Research and Development

Frameworks: dea Group Inc

11. Barry, I. (2005). Game Design. In Rabin, S. (Eds). Introduction to Game Development

Hingham, MA: Charles Rive Media, Inc

12.Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design (2nd Ed). New Riders: Berkeley, CA.

13. Pagulayan, R. J., Keeker, K., Wixon, D., Romero, R. L., & Fuller, T. (2003). User‐centered

design in games. In J. A. Jacko & A. Sears (Eds.), The Human‐Computer Interaction Handbook:

Fundamentals, EvolvingTechnologies and Emerging Applications (pp. 883‐906). Mahwah, NJ:

Lawrence Erlbaum Associates

14. Federoff, M.A. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of

Fun in Video Games. MS Thesis, Department of Telecommunications, Indiana University,

Bloomington, Indiana, USA, 2002

Metody i kryteria oceniania:

Aktywność, kolokwium lub praca zaliczeniowa.

Zakres tematów:

1.Historia gier – pierwsze skodyfikowane gry, gry w poszczególnych epokach historycznych, zmieniająca się rola i znaczenie gier, rozkwit branży gier komputerowych i etapy formowania się funkcjonującego dzisiaj rynku, trendy minione, obecne i nadchodzące.

2.Filozofia gier – umiejscowienie gry w polu doświadczeń człowieka, historyczne i współczesne definicje gry. Klasyfikacje i podziały. Związek gra, gracz, otaczający świat. Problem gier jako aktywności ludycznej a aktywności rozwojowej.

3.Psychologia graczy – potrzeba aktywności ludycznej i jej miejsce w klasycznych teoriach. Wyniki badań nad psychologicznymi aspektami gier, model big 5 a preferencje graczy, charakter a sytuacyjna potrzeba stymulacji w wyborze gry jako preferowanej aktywności. Agresja jako elemen

t związany z grami.

4.Interakcje społeczne w grach

5.Zaburzenia psychiczne związane z grami – zgodne ze współczesnymi klasyfikacjami umiejscowienie

zaburzeń związanych z grami w ramach higieny zdrowia psychicznego.

6.Gry jako narzędzia ewaluacji – wartość gry jako narzędzia pomiarowego cech psychologicznych lub

parametrów poznawczych, przykłady i propozycje projektowe.

7.Gry jako narzędzia edukacyjne – możliwość wykorzystania gier w celach edukacyjnych, przykłady

udanych wdrożeń, propozycje projektowe.

8.Psychologiczne aspekty projektowania gier - flow, presence i immersja jako elementy istotne w

projektowaniu gier, poznawcze i emocjonalne uwarunkowania zaangażowania graczy w produkt.

9.Dekompozycja gier jako pole działalności psychologicznej – Ocena gry jako dzieła artystycznego,

kanony oceny poszczególnych elementów, umiejętność pisania recenzji i krytyk.

10.Obecne trendy w badaniach nad grami – jak badać gry, jak tworzyć modele badawcze, wybierać grupy docelowe, projektować badania laboratoryjne.

Metody dydaktyczne:

Praca w małych grupach, konwersatorium, gry symulacyjne, analiza przypadków, prezentacje multimedialne, symulacje VR.

Grupy zajęciowe

zobacz na planie zajęć

Grupa Termin(y) Prowadzący Miejsca Liczba osób w grupie / limit miejsc Akcje
1 każdy czwartek, 8:00 - 9:30, sala 108
Maciej Bożek 28/31 szczegóły
2 każdy wtorek, 8:00 - 9:30, sala 341/341A
Maciej Bożek 5/1 szczegóły
Wszystkie zajęcia odbywają się w budynku:
Wydział Nauk Społecznych (Katowice, ul. Grażyńskiego 53)
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Ślaski w Katowicach.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0-1 (2024-04-02)