Uniwersytet Ślaski w Katowicach - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Warsztaty grafiki komputerowej

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 05-SO-R-N1-WGK
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Warsztaty grafiki komputerowej
Jednostka: Instytut Socjologii
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Poziom przedmiotu:

podstawowy

Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowy

Wymagania wstępne:

Umiejętność korzystania z komputera oraz znajomość podstawowych aplikacji systemu Windows.

Skrócony opis:

Celem zajęć jest dostarczenie ich uczestnikom wiedzy teoretycznej oraz praktycznej z zakresu tworzenia grafiki wektorowej, jak i rastrowej. Dzięki uczestnictwu w zajęciach student będzie potrafił tworzy projektu m.in. w takich programach jak Blender, Gimp oraz kilku innych. Zdobyte umiejętności będą dodatkowym atutem na rynku pracy.

Pełny opis:

1. Praca z tekstem (GIMP).

2. Praca z kolorami (GIMP).

3. Praca z warstwami (GIMP).

4. Profesjonalna obróbka zdjęć (GIMP).

5. Podstawy programu Blender.

6. Opracowanie modelu twarzy człowieka (Blender).

7. Tworzenie stron internetowych (WIX).

8. Tworzenie stron internetowych (Website x5).

9. Tworzenie elementów graficznych w HTML5.

Literatura:

1. Gajda W., 2006: Praktyczne projekty. Gimp. Wprowadzenie w świat cyfrowego przetwarzania obrazów, Helion.

2. Bociek B., 2007: Podstawy modelowania. Blender. Praktyczne wprowadzenie do modelowania w programie Blender, Helion.

3. Gumster J., Shimonski R., 2013: Gimp. Bibilia, Helion.

4. Perkins T., 2011: Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia, Helion.

5. Zakrzewski P., 2013: Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0. Interaktywne projekty od podstaw, Helion.

6. Sharkie C., Fisher A., 2014: Responsywne strony WWW. Technologia na start!, Helion.

7. MacDonald M., 2014: HTML5. Nieoficjalny podręcznik. Wydanie II, Helion.

Efekty uczenia się:

1. Potrafi wskazać różnice pomiędzy grafiką wektorową a rastrową.

2. Potrafi wskazać różnice pomiędzy grafiką 2D a 3D.

3. Potrafi zastosować odpowiedni rodzaj grafiki do konkretnego projektu.

4. Zna szeroką gamę programów graficznych dostępnych na rynku.

5. Jest świadom ich zalet i wad.

6. Potrafi korzystać z ich możliwość

7. Jest świadom przemian technologicznych w jego otoczeniu.

Metody i kryteria oceniania:

Sprawdzian praktyczny - stworzenie projektów graficznych w każdym z programów poznanych w trakcie zajęć. Ocena zależeć będzie od poziomu zaawansowania stworzonych projektów.

Praktyki zawodowe:

Nie dotyczy

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Ślaski w Katowicach.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)