Nowe media 2 [W6-AK-S1-NM2]
semestr letni 2022/2023
Laboratorium,
grupa nr 1
Przedmiot: | Nowe media 2 [W6-AK-S1-NM2] |
Zajęcia: |
semestr letni 2022/2023 [2022/2023L]
(zakończony)
Laboratorium [L], grupa nr 1 [pozostałe grupy] |
Terminy i miejsca:
|
|
Terminy najbliższych spotkań:
Kliknij w datę by zobaczyć tygodniowy plan z zaznaczonym spotkaniem. |
Wszystkie zajęcia tej grupy już się odbyły - pokaż terminy wszystkich spotkań. |
Liczba osób w grupie: | 18 |
Limit miejsc: | (brak danych) |
Prowadzący: | Agnieszka Nieracka |
Literatura: |
M. Filiciak, Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015 (wybrane fragmenty). M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty). Wróblewski M., Gra jako model społeczny. O potrzebie grania w społeczeństwie ponowoczesnym, [w:] "Homo Ludens" 1/2009. Garda M., Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, [w:] "Replay. The Polish Journal Studies" 1/2014.ski Kubiński P., Emersja - antyiluzyjny wymiar gier wideo, [w:] "Nowe Media" 4/2014. Petrowicz M., Gry wideo - medium XXI wieku, [w:] Technokultura, technohumanizm i sztuka cyfrowa, pod red. D. Gałuszki, Kraków 2016. Chojnacki M., Batman: Arkham Asylum jako przykład wykorzystania narracji ewokatywnej w grach wideo, [w:] Giganci popkultury, Wrocław 2017. Nikodem M., Silent Hill jako propozycja realizacji cech gatunkowych konwencji horroru w grach komputerowych – studium komparatystyczne, 2014. Sikorska J., TRAILERY GIER WIDEO ANALIZA CECH FORMALNYCH I GATUNKOWYCH, [w:] STUDIA EUROPAEA GNESNENSIA 17/2018. Sikorska J., Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo, [w:] "Kwartalnik Filmowy" 2020 nr 109. Sikora W., O ciągłości świata w grach wideo, [w:] "Hybris" 2019 nr 45. Lisiecka K., Po drugiej stronie lustra. Problem przestrzeni w kontekście zaangażowania gracza w grę komputerową, [w:] "Pisma Humanistyczne" 2014, nr 12. Prajzner K., Fikcja i reguły w grach komputerowych, [w:] "Przegląd Kulturoznawczy" 2011 nr 1. Szczęsny T., Sposoby funkcjonowania odniesień intertekstualnych oraz konsekwencje remediacji formuły gatunkowej westernu w grze Call of Juarez. Fizek S., Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? [w:] "Kultura i Historia", Lublin UMCS. |
Zakres tematów: |
1. Gry wideo jako istotny składnik współczesnej nowomedialnej technokultury (cechy nowych mediów:cyfrowość, interaktywność, hipertekstualność, wirtualność, usieciowienie). 2. Tradycja: Huizinga i Caillois 3. Wybrane wydarzenia z historii gier wideo. 4. Metodologie badań nad grami komputerowymi. Teoria gier. (ludolodzy i narratywiści). 5. Przestrzeń i perspektywy widzenia w grach wideo /architektura świata 6. Gry wideo - konwergencja i intertekstualność. 7. Immersja i emersja 8. Remediacja - związki filmu, komiksu i gier wideo. 9. Gry jako zjawisko kulturowe. Stereotypy medialne. 10. Filmowe konwencje gatunkowe w grach wideo |
Metody dydaktyczne: |
Laboratorium [_fs_1] praca zaliczeniowa [_w_1] wypowiedź ustna połączona z dyskusją [_w_2] |
Metody i kryteria oceniania: |
Wypowiedź ustna połączona z dyskusją (sprawdzian ustny) ma miejsce na każdych zajęciach. Oceniane są: częstotliwość zabierania głosu, merytoryczny poziom wypowiedzi, jasność formułowanych opinii, umiejętność obrony własnego stanowiska, trafność w używaniu terminologii właściwej dla dyscypliny nowomedialnej, umiejętność współpracy z grupą. Na pozytywną ocenę pracy końcowej złożą się: poprawność językowa, zawartość merytoryczna, umiejętność wykorzystania literatury przedmiotu oraz sposób sproblematyzowania wypowiedzi. |
Uwagi: |
II sem.AK S1 PO (dr hab. A. Nieracka) Dopuszczalne są dwie nieobecności na zajęciach. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Ślaski w Katowicach.