Przedmiot do wyboru 1 (literatura/kultura) [W1-FA-KX-S1-PW1-LK-5]
semestr zimowy 2023/2024
Ćwiczenia,
grupa nr 2
Przedmiot: | Przedmiot do wyboru 1 (literatura/kultura) [W1-FA-KX-S1-PW1-LK-5] |
Zajęcia: |
semestr zimowy 2023/2024 [2023/2024Z]
(zakończony)
Ćwiczenia [C], grupa nr 2 [pozostałe grupy] |
Termin i miejsce:
|
każdy poniedziałek, 13:45 - 15:15
sala 1.44 Wydział Humanistyczny – Instytut Językoznawstwa (Sosnowiec, ul. Grota-Roweckiego 5) jaki jest adres? |
Terminy najbliższych spotkań:
Kliknij w datę by zobaczyć tygodniowy plan z zaznaczonym spotkaniem. |
Wszystkie zajęcia tej grupy już się odbyły - pokaż terminy wszystkich spotkań. |
Liczba osób w grupie: | 18 |
Limit miejsc: | 25 |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę |
Prowadzący: | Tomasz Gnat |
Literatura: |
1. Mark J. P. Wolf, Bernard Perron, ed., The Video Game Theory Reader (Routledge, 2013) 2. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014) 2. Henry Jenkins, The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture (NYU Press, 2007) 3. Ian Bogost, “The Rhetoric of Video Games” (web source) 4. Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (MIT Press, 2012) 5. Paul Booth, Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games. (Bloomsbury Publishing, 2019) 6. Tomasz Gnat, “Narcissus’s Narcosis: Formation of Self, Disintegration of Self. A question of interactive entertainment and player-character identity correlation.” w The Self-Industry, Krzysztof Kowalczyk-Twarowski, Jarosław Szurman, Agnieszka Woźniakowska red., Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 2015.ISBN: 978-83-8012-424-0 7. Tomasz Gnat “Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.” w "ER(R)GO. Teoria–Literatura–Kultura", ISSN 1508-6305 Tomasz Gnat, „Kanon - ideologia i mechanika. Problematyka kanonu w rozrywce interaktywnej.” w ER(R)GO. Teoria–Literatura–Kultura”, ISSN1508-6305, (2)2017 |
Zakres tematów: |
1. The Text. What is a game? Lori Landay, Interactivity. Interactivity as the meta-rhetoric of games. 2. The Audience. Why people play games. Jesper Juul, A Casual Revoultion Casual games. 3. The Purpose. No politics in games! Scott Rettberg, “Corporate Ideology in World of Warcraft.” 4. The Author. An Artist or a Craftsman? Henry Jenkins, The Wow Climax, “Games, the New Lively Art” 5. The Setting. Games in context, games as context. Paul Booth, Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games. |
Metody dydaktyczne: |
Analiza i interpretacja tekstów źródłowych, dyskusja |
Metody i kryteria oceniania: |
Test Pisemny Test sprawdza wiedzę nabytą na podstawie uczestnictwa w wykładach i ćwiczeniach oraz w ramach pracy własnej oraz umiejętności analityczne studentów. Warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest uzyskanie 65 % możliwych punktów. Czas przeznaczony na sprawdzian: do 90 min. Termin sprawdzianu testowego: w ostatnim tygodniu semestru. |
Uwagi: |
III rok filologii angielskiej specjalność 3KMT1 |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Ślaski w Katowicach.